Rajat on tehty rikottaviksi: Matkalla elämän teknologiaan

HYPEä eli rajat ylittävää hyötypelikoulutusta kehitetään SAMKissa kokeilukulttuurin mukaisesti ketterien kokeilujen ja pilotointien avulla, tiiviissä yhteistyössä työelämän kanssa. Kevään pilottina käynnistyi LifeTechnologies -niminen monialaisen kehittämisen opintojakso.

Hype -hankkeen ideologian mukaan opintojaksolla pilotoitiin koulutusasteiden välistä yhteistyöstä. Opintojakso toteutetaan yhteisesti Sataedun (ammatillinen oppilaitos), Satakunnan ammattikorkeakoulun (SAMK) ja Tampereen teknillisen yliopiston Porin toimipisteen (TTY) opiskelijoille. Oman lisänsä toteutukseen tuovat myös kansainväliset vaihto-opiskelijat. Opettajina toimivat eri alojen asiantuntijat niin hyvinvointi kuin teknologia-aloilta. Opintojakson suoritus annetaan omasta organisaatiosta, mutta osa opintojaksosta on yhteistä tekemistä. Projektiopinnot ovat merkittävä osuus opintojakson suoritusta. Jotta pystymme joustamaan ja sovittavaan eri organisaatiot ja koulutusohjelmat, mahdollistamme osallistumisen verkossa ja myös aikaan ja paikkaan katsomatta.

Toisten keskeisten Hype-teemojen ollessa työelämäyhteistyö ja monialaisuus, ratkotaan opintojaksolla työelämätoimijoiden aitoja toimeksiantoja. Tehtävät tehdään monialaisissa tiimeissä erilaisten näkökulmien ja vahvuuksien hyödyntämiseksi. Projektiosuuden tehtävänannot ovat neljän eri yhteistyöyrityksen aitoja kehittämistehtäviä. Mukana ovat Dyme Solutions, Evantia/Sisukkaat, Junet ja KuoriYetitablets, joiden haasteiden ratkaisuun tarvitaan asiakasymmärrystä, teknologian kehittämisosaamista, liiketoiminta osaamista ja luovaa hulluutta. Toisen asteen opiskelijat yhdistävät tiimeissä erityisesti käytännön osaamista ja asiakastietoutta. Korkea-asteen opiskelijat toimivat kehittäjinä. Yrityksille tarjoutuu ainutlaatuinen mahdollisuus saada erittäin laaja-alainen näkemys asioista. Kaikki hyötyvät ja oppivat toisiltaan.

Haluamme olla aallon harjalla ja pitää huolen siitä, että opiskelijammekin ovat kehittäjähenkisiä innovaattoreita tulevaisuuden osaajina. Asennekasvatusta, sitä tämä myös on.

Lisää aiheeseen liittyvää pohdintaa voi lukea AMK-lehden julkaisusta: https://uasjournal.fi/2-2017/monialaisessa-tekemisessa-on-vain-voittajia/

Sari Merilampi
HYPE

Ihminen on kilpailuhenkinen

Hahmo

Miltä kuulostaisi peli, jossa pelihahmo on palikka? Siis valkoinen kuutio, jota ohjataan WASD-näppäimillä ja sen tehtävänä on sukeltaa pelimaailmasta löytyvistä koloista. Viimeisen kolon jälkeen ilmoitetaan vain Good job! Kymmenen sekunnin jälkeen peli alkaa alusta.

Kilpailullinen tekijä

Peli itsessään on siis super simppeli. Kaikki osaa pelata peliä. Anna nimi, paina aloita ja menoksi. Mitä nyt WASD-näppäimet eivät ole tuttuja ihmisille, jotka ei pelaa FPS-pelejä. Heille näppäimistön nuolinäppäimet ovat tutumpia. Simppeliydestä huolimatta pelissä pitää kuitenkin olla kilpailullinen tekijä. Miksi kukaan pelaisi peliä uudestaan, jos se ei johda mihinkään? Mainittakoon, että tässä pelissä on vain yksi taso. Taso ei muutu vaan se on aina samanlainen. Pisteet, joita pelissä kerätään, johtaa aina numeroon 30, viisi pistettä per taso. Väitän jopa, että vaikka pelissä olisi Hollywood-tason hahmo ja ympäristö, peli ei innostaisi pelaamaan kahta kertaa enempää.

Leaderboard

Helpoin ja halvin kilpailullinen tekijä on aika. On luultavasti ihmiselle sisäänrakennettua yrittää aina olla paras tai ainakin parhaiden joukossa. Formulat on kisa, jossa kierretään rataa. On tärkeää ajaa kaaret juuri oikein. Tankkaukset ja renkaanvaihdot pitää ajoittaa täydellisesti. Mistä formuloissa kisataan, on ykköspaikasta. Eli se joka on nopein, voittaa. Aikaerot voivat kärkikahinoissa mahtua parin sekunnin sisään. Kaikki ovat siis oikeastaan todella hyviä, mutta vain yksi on paras. Tämä paras on kummallinen positio. Lähes kaikki haluavat olla parhaita ja saada nimensä leaderboardiin.

Nimetön peli

Peli, josta tässä artikkelissa puhuttiin, kasautui muutamassa päivässä. Peli on rakennettu hyvää ystävääni varten, joka täytti 30 vuotta.
Idea pelissä on liikkua mahdollisimman nopeasti tasojen välillä kohti viimeistä tasoa. On hauska mainita, että pienellä testiryhmällä level-design toimi erinomaisesti. Formuloista tuttuja optimoituja kulmia alettiin hioa jo kolmannella kerralla. Yhdellä tasolla on kaksi koloa peräkkäin ja ne on mahdollista ”hypätä” läpi kerralla jos ensimmäistä aukkoa lähestyy juuri oikealla tavalla. Tällä säästää pelissä ehkä 0.1s. Tärkeä, erittäin addiktoiva ja pieni yksityiskohta.

Efektit ja musiikki tuovat fiilistä
Pelissä on itse tehdyt musiikit ja efektit. Pelissä on arkademaisuutta tuovia animaatioita. Kolme, kaksi, yksi ja GO! Pelissä on tärkeää tuoda fiilis siitä, että jotain tapahtuu seuraavaksi. Lähtölaskenta on animoitu ja efektoitu. Tämä saa ennen aloitusta adrenaliini annoksen valmiiksi(ei välttämättä tässä pelissä, mutta ainakin formuloissa).

Opetus

Jos halutaan aktivoida ihmisiä tekemisellä, on hyvä olla joku pointti. Kun suoritetaan jotain asiaa, on mukava, että se johtaa johonkin. Peleissä tähdätään yleensä hahmon kehitykseen tai yksinkertaisesti siihen, että ollaan parhaita.
Myös hyötypeleissä tämä aspekti toimii täysin samoin. Miksi peliä jaksaisi pelata eteenpäin, jos se ei anna mitään palautetta eikä johda mihinkään? Pienillä muutoksilla, kuten kilpailuhengen tökkimisellä, pelistä saadaan huomattavasti enemmän irti. Peliä ei pelata vain sen tähden, että näin käskettiin tekemään. Opetus on: pelaamisen pitää olla aina kivaa, myös mitä tulee hyötypeleihin.

 

Peter Virtanen
HYPE